메타버스라는 개념이 화제가 되고 있다. 온라인에 구축된 3D 컴퓨터그래픽의 가상공간. 사람들은 전 세계에서 제 각각의 아바타 (Avatar)로 참가해 가상의 공간을 또 하나의 현실로 삼아 생활한다. 메타버스(metaverse)란 영어의 초(meta)와 우주(universe)를 조합한 단어로 원래는 SF작가 닐 스티븐슨이 199년 발표한 작품 Snow Crash에 등장한 가공의 가상공간 서비스에 붙여진 이름이었다. 그 후 기술진화에 따라 다양한 가상공간 서비스가 등장하자 그것을 총칭하는 용어로 사용되기 시작했다.
이 소설에서는 전용기기를 착용하고 온라인상에서 아바타를 조종함으로써 현실세계와 마찬가지로 생활을 체험하는 모습으로 그려진다. 이와 같이 이전에는 소설이나 영화속에서 막연히 그려지던 증강현실, 가상현실의 세계가 기술에 의해 현실로 변화하고 있다. 메타버스를 구축하기 위해서는 AR/VR기술이 필수적이며 기술발전에 따라 메타버스의 실현이 가속화될 것으로 기대된다.
여기에서 AR (Augmented Reality)란 눈앞에 있는 현실세계에 컴퓨터로 만들어진 영상과 이미지를 합쳐 현실세계를 확장하는 기술이다. 또 VR(Virtucal Reality)란 현실에 없는 세계 또는 체험하기 어려운 상황을 CG (컴퓨터 그패픽)로 가상의 공간에 만들어내는 기술이다.
사실 AR, VR의 컨셉 자체는 50년 이상의 역사를 가지고 있으며 1960년대 후반 미국 유타대학의 아이반 서덜랜드 교수가 CG (컴퓨터 그래픽)의 미래모델로 제안한 것이 시초라고 한다. 89년 가상현실 (VR)이라는 말이 사용되면서 1990년대 부터 세계적인 VR붐이 일었다.
그러나 사용자의 움직임에 맞춰 영상을 움직이는 센서의 기술부족이나 그로인해 발생하는 어지러움이나 메스꺼움 (이른바 'VR멀미') 등으로 인하여 일반인에게는 폭넓게 정착되지 못했다. 그러나 최근에는 VR기기의 소형화, 고속/대용량 네트워크 통신의 발달, 센서기술의 고도화라는 많은 기술혁신을 통해 AR, VR에 대한 기대가 다시 높아지고 있다.
AR, VR은 기존의 커뮤니케이션 방식을 바꾸어 새로운 경제가치를 창출할 가능성이 높은 기술이다. 따라서 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 애플 등 메가 IT기업들은 스마트폰 이후의 차세대 플랫폼이 될 수 있을 것으로 예상하고 AR, VR에 대한 하드웨어, 소프트웨어 양면에 거액의 투자를 진행하고 있다.
페이스북의 최고경영자 (CEO)인 마크 주커버그는 2021년 7월 22일자 뉴스 The Verge의 인터뷰에서 "페이스북은 향후 5년 이내에 소셜미디어 기업에서 메타버스기업으로 바뀔 것이다" 라고 말한 것이 화제가 됐다. 이처럼 이미 VR, AR에 관심을 높인 기업들은 메타버스를 다음 비즈니스모델로 선정하고 움직이기 시작했다.
2020년 발매되어 우리나라에서도 큰 인기를 끈 Nintendo Switch용 게임 '모여라 동물의 숲'도 메타버스 중 하나로 여겨지고 있다. 단 최근 주목받고 있는 메타버스의 개념에서는 가상공간의 의미뿐만 아니라 부가적인 3가지 요소가 주목받고 있다.
1. VR공간에서의 커뮤니케이션 활성화
첫번째는 가상공간 그 자체를 보다 충실하게 하는 기술의 진화이다. 그 중에는 당연히 단말기의 고성능화나 네트워크 통신의 고속, 대용량화도 포함되지만 특히 중요한 것은 최근 급속히 고도화되고 있는 VR기술의 활용이다. 3D 컴퓨터 그래픽을 단순히 평면의 스크린 상에 표시하는 것에 그치지 않고 VR기술을 통해 가상공간 속에 있는듯한 시각체험 뿐만 아니라 몸짓과 손짓, 얼굴표정 등을 통해 아바타를 자유롭게 조작할 수 있게 되었다. 즉 가상공간속에서 보다 자연스러운 커뮤니케이션을 실현할 수 있게 된 것이다.
이러한 기술의 진화는 사적인 커뮤니케이션을 충실하게 할 뿐만 아니라 비즈니스적으로도 주목받는다. 예를 들어 페이스북은 2014년 매수한 Oculus사의 VR기술을 활용한 메타버스 서비스 <Horizon Workrooms>를 2021년 8월에 개설했다. Workroom이라는 이름에서도 알 수 있듯이 가상회의 등 비즈니스에서의 활용을 염두에 둔 서비스이다. 참가자는 손짓과 뭄짓 등을 통해 아바타를 조작할 수 있으며 단말기를 펜처럼 활용해 그림을 그리는 등 보다 실제 회의에 가까운 커뮤니케이션을 가상공간에서 할 수 있게 됐다.
2. NFT(대체불가능한 토큰)에 의한 가상공간에서의 경제활동
두번째는 가상공간 안에서 이루어지는 경제활동을 보완하는 기술의 발전이다. 지금까지도 가상공간 서비스 내에서 경제활동을 하고 그것을 현실세계와 연결시키는 사례는 존재했다. 예를 들면 게임에서 사용하는 아이템이나 부동산 (게임공간 내의 구획이나 구조물의 데이터)을 게임 내에서 유통하고 있는 통화를 사용하여 매매하여 그것을 현실의 통화로 환금하는 방식이다. 그것은 기존에도 많은 사람들을 끌어당겨왔지만 보다 고도화된 경제활동으로 정착할 가능성이 나타나고 있다.
2021년 4월 <Everydays-The First 5000 Days>로 명명된 JPG파일로 제작된 디지털 아트, 즉 물리적인 실체가 없는 예술작품이 약 6,935만달러 (약 750억원)에 낙찰되었다는 뉴스가 보도됐다. 그러나 사람들이 관심을 보인 것은 그 액수 뿐만이 아니라 Everydays가 NFT기술을 활용한 점이다. NFT는 대체불가능한 토큰 (Non-Fungible Token)의 약자로 블록체인 상의 구축되는 디지털 데이터의 일종이다. 블록체인 기술이 활용되기 때문에 암호화폐와 마찬가지로 소유, 양도에 관한 기록을 조작하는 것은 매우 어렵다. 지금까지 디지털 데이터는 간단하게 카피되거나 조작될 우려가 컸지만 NFT를 활용함으로써 유일성을 확보하여 안전하게 소유, 매매할 수 있게 됐다. 그렇기 때문에 이와 같은 거액의 거래가 발생할 수 있게 된 것이다.
이러한 이유로 메타버스와 NFT가 조화됨으로써 보다 다양하고 대규모의 경제활동이 가상공간 상에서 이루어지게 될 것으로 기대되고 있다.
3. 코로나로 생긴 메타버스 버블
세번째는 가상공간을 둘러싼 환경의 변화이다. COVID-19의 영향으로 현실공간에서 사람들이 모이는 이벤트는 엄격히 제한되거나 금지되고 있다. 이런 가운데 현실에 가까운 이벤트를 버추얼로 개최가능한 공간으로써 메타버스의 활용이 기대되고 있다.
메타버스를 전개하는 플랫폼 기업도 그러한 요구에 적극 대응하고 있다. 예를 들면 '모여라 동물의 숲'과 같은 경우에도 다양한 기업이나 공적기관과의 콜라보레이션 활동이 실현되고 있다. 또한 메타버스 자체도 게임 등 기존의 용도 외에도 다양하게 사용할 수 있도록 기능면에서 진화하고 있는데 페이스북의 <Horizon Workrooms>도 그 예시 중 하나라고 말할 수 있을 것이다. 또한 NFT에 의하여 가상공간 내의 거래가 안전해지면서 한층 더 다양한 용도로 메타버스를 사용할 수 있게 된다. 메타버스 이벤트 개최자를 대상으로한 설문조사에서는 가상의 이벤트가 현실세계의 리얼 이벤트를 대신하는 용도 그 이상의 위상으로 정착될 가능성을 보여줬다.
이런 이유들로 가상공간 서비스는 메타버스라는 이름으로 다시 주목받고 있다. 관련 기술의 진화와 새로운 경제활동의 모색, 그리고 위드코로나의 새로운 생활방식으로의 진화는 당분간 계속 될 것이며 기업들의 메타버스 투자도 당분간 적극적으로 유지될 것으로 예상된다.
「장소·공간, 인원수등의 물리적인 제약이 없다」 「비현실적·비일상적인 체험」 「타인과 부담없이 교류할 수 있는 커뮤니티」의 3가지를 들었다.그리고 가상공간을 활용할 목적으로 "신규사업", "마케팅", "생산성 향상"이 있다고 설명한다.
현행법으로는 어려운 가상 객체의 권리 및 경제적 가치의 보호
한편 향후 발전을 위하여 극복해야할 점도 있다. 시장확대를 가져올 새로운 컨텐츠가 만들어질지 또 많은 사람들이 참여할 수 있는 포괄적인 룰이 형성될지는 아직 미지수이다. 잇따른 대기업의 참가도 NFT를 베이스로 한 경제활동에의 기대와 함께 일종의 버블상태를 낳고 있다는 비판도 있다. 메타버스 버블이 많은 SF작품들이 꿈꿔왔던 전 인류가 참가하는 거대 플랫폼을 실현할 것인가. 우리는 큰 변화의 국면에 직면해 있다.